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在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。
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在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。
A、正确
B、错误
正确答案:B
Tag:
刚体
力场
时间:2024-10-25 20:09:10
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在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。
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Hair不可以直接在Maya的Mental?Ray中进行渲染。
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Maya?Fur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。
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Maya不允许用户自定义快捷键。
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在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的(深度贴图阴影)将不会产生作用。
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一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。
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NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起。
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NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能作各种变型操作。
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NURBS曲线可以转化成多边形物体。
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将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。
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在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。
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在mentalray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。
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MayaHardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。
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融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。
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根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。
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在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。
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在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。
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一个粒子物体只能包含一个粒子点。
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骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。
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骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。
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在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。